คำอธิบายรายวิชา


คำอธิบายรายวิชา 
รายละเอียดของรายวิชา 
ชื่อสถาบัน มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม 
วิทยาเขต/คณะ/ภาควิชา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ 
 หมวดที่ 1 ข้อมูลทั่วไป
  1. รหัสและชื่อวิชา ARTI3314   ชื่อรายวิชา การออกแบบกราฟิกสำหรับบรรจุภัณฑ์ Graphic Design for Packaging  รหัสวิชาใหม่ ปี 2559  ARTD3302
  2.จำนวนหน่วยกิต(ทฤษฏี-ปฏิบัติ-ศึกษาด้วยตนเอง) หน่วยกิต 3(2-2-5)
  3. หลักสูตรและประเภทของรายวิชา ศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาศิลปกรรม หมวดวิชาเฉพาะ กลุ่มวิชาเอกบังคับ
  4. อาจารย์ผู้รับผิดชอบรายวิชาและอาจารย์ผู้สอน   ผศ.ประชิด ทิณบุตร
  5. ภาคการศึกษา/ชั้นปีที่เรียน ภาคการศึกษาที่ 1/2554 ชั้นปีที่ 3
  6. รายวิชาที่ต้องเรียนมาก่อน (Pre-requisite) (ถ้ามี) สอบผ่านวิชา ARTD2301 คอมพิวเตอร์กราฟิกเบื้องต้น
  7. รายวิชาที่ต้องเรียนพร้อมกัน (Co-requisites) (ถ้ามี) ไม่มี
  8. สถานที่เรียน คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม
  9. วันที่จัดทำหรือปรับปรุงรายละเอียดของรายวิชาครั้งล่าสุด วันที่ 15 มิถุนายน พ.ศ 2553 

หมวดที่ 2 จุดมุ่งหมายและวัตถุประสงค์
  1.จุดมุ่งหมายของรายวิชา 
     1.1 เพื่อให้นักศึกษาตระหนักรู้ในคุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณ วิชาชีพนักออกแบบกราฟิกสำหรับบรรจุภัณฑ์ 
     1.2 เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ ความเข้าใจ ได้ฝึกทักษะกระบวนการออกแบบกราฟิกสำหรับบรรจุภัณฑ์ 
     1.3 เพื่อให้นักศึกษามีทักษะในการนำเสนอแฟ้มผลงานและการสรุปรายงานผลการศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง ด้วยการใช้รูปแบบ เครื่องมือและเทคโนโลยีที่เหมาะสม ตามวิถีทางของนักออกแบบและทำงานได้ตรงกับความต้องการของตลาดแรงงานปัจจุบัน
  2. วัตถุประสงค์ในการพัฒนา/ปรับปรุงรายวิชา
     2.1 เพื่อให้รายวิชามีความทันสมัย อย่างสากล ที่สามารถสอดรับกับองค์ความรู้ใหม่ การฝึกทักษะและเทคนิคกระบวนการดำเนินงานในวิชาชีพการออกแบบบรรจุภัณฑ์แบบใหม่ ในตลาดแรงงานจริงปัจจุบัน หรือบูรณาการใช้กับรายวิชาปฏิบัติการในหลักสูตรสถานศึกษาอื่นๆได้ทั้งในปัจจุบันและในอนาคต
     2.2 เพื่อสามารถบูรณาการสื่อการสอน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์สนับสนุนเนื้อหาสาระ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้หลากหลายวิธี ให้มีความสอดคล้อง ยืดหยุ่น เหมาะสมกับศักยภาพและความเป็นจริงปัจจุบันหรืออนาคตของการวางแผนพัฒนา ผู้สอน ห้องเรียนห้องปฏิบัติการ นักศึกษา สังคม สิ่งแวดล้อมและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่เปลี่ยนแปลงไป 
     2.3 เพื่อให้เป็นวิชาความรู้ทางด้านการออกแบบกราฟิกที่เกี่ยวข้องกับการบรรจุภัณฑ์ และเพื่อเป็นวิชาความรู้พื้นฐานการเรียนร่วมในวิชาอื่นๆที่เกี่ยวข้อง 

หมวดที่ 3 ลักษณะและการดำเนินการ
  1. คำอธิบายรายวิชา 
    ศึกษาและฝึกปฏิบัติการในองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎี หลักการ ขั้นตอน วิธีการดำเนินการออกแบบสร้างสรรค์ผลงานกราฟิกเพื่อการสื่อสาร การสื่อความหมายหรือการตกแต่ง ร่วมใช้กับโครงสร้างของบรรจุภัณฑ์ประเภทต่างๆ ให้สอดคล้องรองรับวัตถุประสงค์ของการผลิตผลิตภัณฑ์สินค้า การใช้งานหรือการโฆษณาประชาสัมพันธ์ ทั้งของฝ่ายผู้ผลิตและผู้บริโภค ได้อย่างเหมาะสมกับการใช้วัสดุ เทคโนโลยีการผลิตและการบรรจุ เทคโนโลยีทางการพิมพ์ ระบบการขนส่ง ข้อกำหนดกฏหมายทางสังคม สิ่งแวดล้อม และหน้าที่ทางการตลาด
   2. จำนวนชั่วโมงที่ใช้ต่อภาคการศึกษา
     -บรรยาย : บรรยาย 24 ชั่วโมงต่อภาคการศึกษา
     -การฝึกปฏิบัติ/งานภาคสนาม/การฝึกงาน : การฝึกปฏิบัติ 25 ชั่วโมงต่อภาคการศึกษา
     -สอนเสริม : ใช้ระบบอีเลิร์นนิ่ง 24x7
     -การศึกษาด้วยตนเอง : 5 ชั่วโมง ต่อสัปดาห์
  3. จำนวนชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่อาจารย์ให้คำปรึกษาและแนะนำทางวิชาการแก่นักศึกษาเป็นรายบุคคล
อาจารย์ผู้สอนจัดระบบและเวลาให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มเรียนไว้ทั้งแบบโดยตรงและโดยอ้อม(Direct and Indirect Advice Method)ดังนี้คือ
     3.1 ใช้ระบบอาจารย์ที่ปรึกษา(Mentor)ในชั้นเรียนชั่วโมง Home Room ทุกวันพุธ เวลา13.00-16.30 น.
     3.2 ใช้ระบบอีเลิร์นนิ่งของสาขาวิชา ArtChandra : Art and Design e-Learning Port เป็นระบบบริหารจัดการห้องเรียนเสมือน(Virtual Classroom) ให้นักศึกษาสามารถเข้าศึกษาเรียนรู้ ทำกิจกรรม การมีส่วนร่วมอภิปราย-ซักถามและทบทวนบทเรียนที่ผ่านมาด้วยตนเอง(Self-Paced Learning) แบบทางไกลผ่านเว็บไซต์ของรายวิชา ได้จากทุกสถานที่ ทุกเวลา
     3.3 ใช้สื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์สากลที่ร่วมสมัยและเป็นปัจจุบัน(Real Time Social Network Media) ด้วย GoogleWave, GoogleBuzz, Facebook ,Twitter และอื่นๆ เพื่อให้คำปรึกษา คำแนะนำและการติดตามผล ตามช่องทาง-ข้อตกลงเบื้องต้นของอาจารย์ผู้สอนหรือของสาขาวิชาที่ตั้งขึ้นใช้เฉพาะกลุ่มเรียน และเชื่อมโยงแบบส่วนบุคคล ด้วยการติดต่อผ่านทางระบบอีเมลโดยตรงทุกคนตามที่อยู่แจ้ง

  3. จำนวนชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่อาจารย์ให้คำปรึกษาและแนะนำทางวิชาการแก่นักศึกษาเป็นรายบุคคล
อาจารย์ผู้สอนจัดระบบและเวลาให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มเรียนไว้ทั้งแบบโดยตรงและโดยอ้อม(Direct and Indirect Advice Method)ดังนี้คือ
3.1 ใช้ระบบอาจารย์ที่ปรึกษา(Mentor)ในชั้นเรียนชั่วโมง Home Room ทุกวันพุธ เวลา13.00-16.30 น.
3.2 ใช้ระบบอีเลิร์นนิ่งของสาขาวิชา ArtChandra : Art and Design e-Learning Port เป็นระบบบริหารจัดการห้องเรียนเสมือน(Virtual Classroom) ให้นักศึกษาสามารถเข้าศึกษาเรียนรู้ ทำกิจกรรม การมีส่วนร่วมอภิปราย-ซักถามและทบทวนบทเรียนที่ผ่านมาด้วยตนเอง(Self-Paced Learning) แบบทางไกลผ่านเว็บไซต์ของรายวิชา ได้จากทุกสถานที่ ทุกเวลา
3.3 ใช้สื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์สากลที่ร่วมสมัยและเป็นปัจจุบัน(Real Time Social Network Media) ด้วย GoogleWave, GoogleBuzz, Facebook ,Twitter และอื่นๆ เพื่อให้คำปรึกษา คำแนะนำและการติดตามผล ตามช่องทาง-ข้อตกลงเบื้องต้นของอาจารย์ผู้สอนหรือของสาขาวิชาที่ตั้งขึ้นใช้เฉพาะกลุ่มเรียน และเชื่อมโยงแบบส่วนบุคคล ด้วยการติดต่อผ่านทางระบบอีเมลโดยตรงทุกคนตามที่อยู่แจ้ง

หมวดที่ 4
การพัฒนาการเรียนรู้ของนักศึกษา
  1. คุณธรรม จริยธรรม
1.1 คุณธรรม จริยธรรมที่ต้องพัฒนา
พัฒนานักศึกษาให้มีความรับผิดชอบ มีวินัย มีจรรณยาบรรณวิชาชีพ เคารพในสิทธิของข้อมูลส่วนบุคคล การไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ทางการออกแบบและไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ทางปัญญา โดยมีคุณธรรมจริยธรรมตามคุณสมบัติหลักสูตร ดังนี้
1.1.1 การตระหนักรู้ในคุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณในวิชาชีพนักออกแบบกราฟิกสำหรับบรรจุภัณฑ์
1.1.2 การมีวินัย ตรงต่อเวลา และความรับผิดชอบต่อหน้าที่ในการนัดหมายรับส่งผลงานที่ออกแบบ
1.1.3 การเคารพสิทธิและรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น รวมทั้งเคารพการรักษาผลประโยชน์ในคุณค่าของผลงานการสร้างสรรค์ของตนเองและผู้อื่น
1.1.4 การเคารพและใช้กฎระเบียบและข้อบังคับต่างๆทางกฏหมายขององค์กรและสังคม ที่ต้องรับผิดชอบ  ร่วมรักษาสิทธิทางปัญญาที่เกี่ยวข้องและนำมาใช้ประกอบในผลงานออกแบบกราฟิกบนบรรจุภัณฑ์ หลักจรรยามารยาทการนำเสนอเผยแพร่ทางการพิมพ์ และการโฆษณาประชาสัมพันธ์ออกสู่สาธารณะผ่านทางระบบออนไลน์
1.2 วิธีการสอน
โดยการศึกษาและฝึกปฏิบัติกระบวนวิธีการคิด วิธีการศึกษาวิเคราะห์ วิธีการสร้างสรรค์และการพัฒนารูปแบบผลงานกราฟิกใดๆที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารบนโครงสร้างบรรจุภัณฑ์สินค้าประเภทต่างๆ ให้สอดคล้องกับให้เข้าใจถึงหลักการ แนวคิดและสามัญทัศน์ที่สำคัญเกี่ยวกับ การออกแบบการผลิต การตลาด ของผลิตภัณฑ์สินค้าและการบรรจุภัณฑ์ โดยใช้วิธีการสอนแบบ
1.2.1 บรรยายพร้อมยกตัวอย่างกรณีศึกษาเกี่ยวกับประเด็นทางจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบด้วยทักษะฝีมือพื้นฐาน เพื่อการสื่อสารผสานแนวความคิด การประยุกต์ใช้ระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ เทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนกระบวนการออกแบบกราฟิก เพื่อการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูลทางการออกแบบ เช่น การใช้งานระบบบริการทางอินเทอร์เน็ต เพื่อเป็นกรณีศึกษาอย่างมีหลักวิชาการ เพื่อการนำเสนอแนวความคิดที่หลากหลายทางเลือก การรับข้อมูลป้อนกลับและการเผยแพร่ผลงานสู่สาธารณะ เป็นต้น 
1.2.2 แบบปฏิบัติการ/อภิปรายกลุ่ม/การเรียนรู้จากการทำงานจริง
1.2.3 กำหนดให้นักศึกษาหาตัวอย่างที่เกี่ยวข้อง และศึกษาวิเคราะห์ข้อมูลเฉพาะด้านในสถานประกอบการตามกระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน
1.2.4 การมีส่วนร่วมในเวทีการแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน และ/หรือใช้เวทีสาธารณะออนไลน์ผ่านระบบสื่อสังคม (Social Network Media)
1.2.5 การสร้าง/แบ่งปันใช้ข้อมูลร่วมกันผ่านทาง Free Google Site สาธารณะ เพื่อสรุปสาระการเรียนรู้ แสดงวิธีการคิด สร้างสรรค์ แสดงผลงานทางระบบออนไลน์ร่วมกัน และ/หรือส่วนบุคคล ในลักษณะแฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ก้าวสู่โลกอาชีพ (Professional Port Folio) เพื่อการยอมรับหรือใช้เป็นฐานอ้างอิงประสบการณ์และการพัฒนาทักษะที่สูงขึ้นต่อไป
1.3  วิธีการประเมินผล
1.3.1 ตรวจสอบพฤติกรรมการเข้าเรียนและพฤติกรรมการมีส่วนร่วม การส่งผลงานที่ได้รับมอบหมายตามขอบเขต ระยะเวลาที่มอบหมายภาระงาน และการตรงต่อเวลา
1.3.2 การนำเสนอผลงาน วิธีการคิดวิเคราะห์ตามกระบวนวิธีของวิชาชีพนักออกแบบ คุณภาพการนำเสนอผลงานที่สร้างสรรค์ มีการอ้างอิงเอกสารที่ได้นำมาทำรายงาน อย่างถูกต้องและเหมาะสม ตรงโจทย์
1.3.3 ประเมินผลการวิเคราะห์กรณีศึกษาในโครงการออกแบบส่วนบุคคล(Individual Design Project)และการนำเสนอเผยแพร่สู่สาธารณะ

  2. ความรู้
2.1ความรู้ที่ต้องได้รับ
นักศึกษามีความรู้ ความเข้าใจ ได้ฝึกทักษะใน หลักการออกแบบกราฟิก กระบวนการคิดและการวิเคราะห์ข้อมูลบรรจุภัณฑ์ วิธีการสร้างสรรค์และการพัฒนารูปแบบผลงานกราฟิกใดๆที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารการรับรู้ร่วมกับโครงสร้างบรรจุภัณฑ์สินค้าประเภทต่างๆ ที่สอดคล้องตรงกับวัตถุประสงค์ของการผลิตและหน้าที่ของการบรรจุภัณฑ์ โดยมีการฝึกทักษะฝีมือ ด้วยเครื่องมือ ระบบ หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกใดๆที่ช่วยส่งเสริมสนับสนุนวิธีการคิด เทคนิควิธีการออกแบบ-เขียนแบบ การผลิตผลงานต้นแบบจริงที่ร่วมสมัยกับเทคโนโลยีการพิมพ์บรรจุภัณฑ์ ที่สามารถบริหารจัดการ ทรัพยากร การสื่อสาร การนำเสนอและเผยแพร่ผลงานส่วนบุคคลหรือกระบวนกลุ่มได้ตามเกณฑ์ทักษะวิชาชีพที่คาดหวัง ได้อย่างเหมาะสมสอดคล้องกับระบบเทคโนโลยีสารสนเทศที่เปลี่ยนแปลงไปในสังคม
2.2 วิธีการสอน
วิธีการสอน เน้นนักศึกษาเป็นศูนย์กลาง โดยบูรณาการวิธีการเรียนการสอนต่างๆมาใช้คือ
2.2.1 การเรียนการสอนแบบสร้างแผนผังความคิด (Concept Design Mapping or Mind Mapping) เน้นพฤติกรรมให้นักศึกษามีการคิดการจัดระบบความคิด  โดยให้นักศึกษามีบทบาทในจัดระบบความคิดของตนให้ชัดเจน เห็นความสัมพันธ์ในกระบวนการออกแบบ(Design Process)ของตนเอง และกระบวนการบริหารจัดการระบบงานพิมพ์บรรจุภัณฑ์ (Printing & Package Design Carreer Performance) ในสถานประกอบการจริง
2.2.2 การเรียนการสอนแบบแก้ปัญหา(Problem-Solving) เน้นให้นักศึกษามีทักษะในการศึกษาค้นคว้าการวิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินข้อมูลเบื้องต้น ก่อนการร่างแบบ เขียนแบบ การสรุปผลงานโดยให้นักศึกษามีบทบาทในการศึกษา แก้ปัญหาทางการออกแบบอย่างเป็นระบบ( Design Solutions or Design Thinking Process)  
2.2.3 ใช้แบบบรรยาย อภิปราย การทำงานกลุ่ม การนำเสนอรายงาน  การวิเคราะห์กรณีศึกษา และมอบหมายให้ค้นคว้าหาบทความ ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง โดยนำมาสรุปและนำเสนอ การศึกษาโดยใช้ปัญหา และโครงงาน Problem or Project-based learning และ Student Center ที่เน้นนักศึกษาเป็นศูนย์กลาง
2.2.4 การสอนแบบ Tutorial  เพื่อให้นักศึกษาเข้าใจเนื้อหาของรายวิชา  ซึ่งผู้สอนบรรยายก่อนหรือนักศึกษาได้รับมอบหมายให้ไปศึกษามาก่อน โดยใช้กระบวนการวิเคราะห์และสังเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา  โดยผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะ  กำกับ  ควบคุม  และตรวจสอบ   เน้นพฤติกรรมให้นักศึกษาต้องมีการฝึกซ้ำ ใช้ทักษะการสื่อสารโดยให้นักศึกษามีบทบาทในทบทวนจากกลุ่มและเพื่อเรียนเพิ่มเติมด้วยตนเองได้ตลอดเวลา
2.2.5 การสอนแบบการจัดการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยี (Technology - Related Instruction)ประกอบด้วย ระบบบริการการเรียนการสอนออนไลน์ e-learning  ของสาขาวิชาศิลปกรรม  ระบบ Claroline LMS, และระบบบริการติดต่อสื่อสารและการมีส่วนร่วมแบ่งปันความรู้ ของ GoogleSites และ GoogleWaveร่วมสนับสนุนและติดตามให้คำปรึกษา การวิจารณ์ผลงานการเรียนรู้ด้วยตนเองของนักศึกษา โดยเป็นสื่อเสริมการเรียนรู้นอกชั้นเรียน เน้นพฤติกรรมให้นักศึกษามีการซักถาม ตอบคำถาม การแก้ปัญหาโจทย์  การนำความรู้และตัวอย่างไปใช้ประโยชน์ การเรียนรู้ที่ต้องการผลการเรียนรู้ทันที   หรือให้เกิดการเรียนรู้ตามลำดับขั้นตอนเป็นระยะ   โดยใช้วิธีการให้นักศึกษามีบทบาทในเรียนรู้ด้วยตนเองตามระดับความรู้ความสามารถของตน มีการแก้ไขฝึกซ้ำ ทำตามวิดีโอบันทึกการสอน เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจและความเชี่ยวชาญทางทักษะฝีมือ ฝึกการคิดวิเคราะห์ และมีทักษะทางวิชาชีพศิลปกรรมที่สัมพันธ์และร่วมสมัยกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน
2.3 วิธีการประเมินผล
2.3.1ใช้การทดสอบก่อนเรียนและหลังการเรียน การทดสอบย่อย สอบกลางภาค สอบปลายภาค ด้วยข้อสอบที่เน้นการวัดหลักการและทฤษฎี ทั้งในชั้นเรียนและการทดสอบในระบบออนไลน์
2.3.2 การตรวจผลงานตามเกณฑ์การประเมินผลงานที่นำเสนอและรายงานการสรุปผลงานสร้างสรรค์โครงการออกแบบส่วนบุคคลในชั้นเรียน
2.3.3 แบบประเมินความก้าวหน้าและความสำเร็จของการจัดทำ Free GoogleSite เผยแพร่แฟ้มสะสมผลงานส่วนบุคคลสู่สาธารณะ

  3.ทักษะทางปัญญา
3.1 ทักษะทางปัญญาที่ต้องพัฒนา
พัฒนานักศึกษาให้มีความสามารถในการคิดจัดกระทำอย่างเป็นระบบ มีการแสดงวิธีคิดวิเคราะห์ และสื่อแสดงการแก้ปัญหาและทางเลือกเป็นขั้นตอนตามกระบวนออกแบบด้วยทักษะฝีมือ (Manual Design Skill) ที่ผสานสัมพันธ์กับการจัดดำเนินการใช้วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ เครื่องคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง (Tools & Related Technology Manipulation) กับโจทย์หรือภาระงานที่รับผิดชอบ มาปรับประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ
3.2 วิธีการสอน
3.2.1 การมอบหมายให้นักศึกษาทำโครงงานออกแบบส่วนบุคคล และการนำเสนอผลงาน(Individual Design Project)
3.2.2 การร่วมพิจารณาตัดสินผลงานและการอภิปรายกลุ่ม (Design Focus Group)
3.2.3 การสรุปวิเคราะห์กรณีศึกษา ในการนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้ในปัจจุบันด้วย GoogleSite
3.3 วิธีการประเมินผล
3.3.1 ใช้แบบทดสอบสอบกลางภาคและปลายภาค โดยเน้นข้อสอบที่มีโจทย์ให้ต้องมีการวิเคราะห์ สังเคราะห์ หรือแสดงหลักฐาน การสรุปทฤษฎีและหลักการ การคิดวิเคราะห์แนวคิดในการสร้างสรรค์ผลงานตามวิถีทางของนักออกแบบ

  4. ทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความรับผิดชอบ
4.1 ทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความรับผิดชอบที่ต้องพัฒนา
4.1.1 พัฒนาทักษะในการสร้างสัมพันธภาพระหว่างนักศึกษาด้วยกัน
4.1.2 พัฒนาความเป็นผู้นำและผู้ตามในการทำงานเป็นทีม
4.1.3 พัฒนาการเรียนรู้ด้วยตนเอง และมีความรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมายให้ครบถ้วนตามกำหนดเวลา
4.2 วิธีการสอน
4.2.1 จัดกิจกรรมกลุ่มในการวิเคราะห์กรณีศึกษาและรายงาน เช่นการศึกษาตัวอย่างผลงานการออกแบบกราฟิกสำหรับบรรจุภัณฑ์ระดับประเทศและระดับสากล
4.2.2 มอบหมายโครงงานการออกแบบสร้างสรรค์ผลงานแบบกลุ่ม และแบบรายบุคคล เช่น โครงงานกลุ่มการออกแบบพัฒนากราฟิกบรรจุภัณฑ์สินค้าในชุมชน โครงงานกลุ่มออกแบบเพื่อส่งประกวดประจำปี เช่นโครงการ BrandGen จัดโดย brandgen.com เป็นต้น โดยมอบหมายภาระงานให้ดำเนินการจริงให้แล้วเสร็จและเคร่งครัดตามกำหนดเวลา
4.2.3 การนำเสนอผลงานออกแบบและการทำแฟ้มสะสมผลงาน โดยมอบหมายให้มีการนำเสนอผลงานเป็นนิทรรศการย่อยในชั้นเรียนหรือภายนอกชั้นเรียนของแต่ละกลุ่ม โดยการจัดทำ Mood Board ทั้งแบบกลุ่มและรายบุคคล เพื่อแสดงสรุปภาระงานที่ร่วมรับผิดชอบ และจัดพิมพ์เป็นรูปเล่มรายงาน และส่งไฟล์แสดงเผยแพร่เป็นเอกสารออนไลน์ไว้ในเว็บไซต์ Issuu.com และ ที่ Free GoogleSite ของรายวิชา และเว็บไซต์ของแต่ละรายบุคคล 
4.3 วิธีการประเมิน
4.3.1 แบบประเมินตนเองและเพื่อน ด้วยแบบฟอร์มที่กำหนด
4.3.2 แบบบันทึกพฤติกรรมการทำงานเป็นทีมและบุคคล
4.3.3 แบบประเมินผลโครงงานการเรียนรู้จากการทำงานจริงของกลุ่มและรายบุคคล

  5.ทักษะการวิเคราะห์เชิงตัวเลข การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
5.1 ทักษะการวิเคราะห์เชิงตัวเลข การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่ต้องพัฒนา เช่น
5.1.1 ทักษะการคิดคำนวณ เชิงตัวเลข เช่นการประมาณราคาค่าบริการออกแบบและการผลิต
5.1.2 พัฒนาทักษะในการสื่อสารทั้งการพูด การฟัง การแปล  การเขียน โดยการทำรายงาน และนำเสนอในชั้นเรียน 
5.1.3 พัฒนาทักษะในการวิเคราะห์ข้อมูลจากกรณีศึกษา
5.1.4 พัฒนาทักษะในการสืบค้น ข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
5.1.5 พัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสื่อสาร
5.1.6 ทักษะในการนำเสนอรายงานโดยใช้รูปแบบ เครื่องมือ และเทคโนโลยีที่เหมาะสม
     5.2 วิธีการสอน
5.2.1 ใช้การสอนแบบฝึกอบรม( Tutorial )ทักษะการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปอย่างพอเพียงและเหมาะสมเพื่อการออกแบบ-เขียนแบบแสดงโครงสร้างที่ต้องสื่อแสดงผลการคิดคำนวณการใช้ขนาด พื้นที่ ปริมาตร ใช้มาตราส่วนตามจริง และการสร้างภาพกราฟิกจำลองบนโครงบรรจุภัณฑ์เสมือนจริง 3 มิติ ด้วยโปรแกรม Google Sketchup (Free Version)
5.2.2 มอบหมายงานให้ศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง จากเว็บไซต์ สื่อการสอน E-Learning และนำไปประยุกต์ใช้ในกระบวนการออกแบบ ทำรายงานโดยเน้นการนำตัวเลขค่าต่างๆ ของอุปกรณ์ที่ใช้ หรือมีสถิติอ้างอิงจากแหล่งที่มาข้อมูลที่น่าเชื่อถือ
5.2.3 จัดกิจกรรมการฝึกทักษะการประยุกต์ใช้เครื่องมือออนไลน์และโปรแกรมฟรีของ Google เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ภาคทฤษฏี ภาคปฏิบัติการและการนำเสนอเผยแพร่แฟ้มผลงานออกแบบของนักศึกษาศิลปกรรม 
5.2.4 สร้างระบบเครือข่ายการสังคมออนไลน์ไว้รองรับการสื่อสารและการติดต่อเฉพาะกลุ่มของสาขาวิชาศิลปกรรม เพื่อการสอนเสริมและสนับสนุนกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเองของนักศึกษาและคณาจารย์ มีการฝึกอบรมทักษะการใช้งานจริง เช่นให้สามารถส่งไฟล์งานทางระบบบริการอินเตอร์เน็ต ทางอีเมลล์ หรือการสร้างข่าวสารสาระการเรียนรู้ การตรวจแสดงความคิดเห็น การติดตาม การเผยแพร่แสดงผลงานทางออนไลน์ได้จริง เช่น การใช้ Weblog, Google Buzz การสื่อสารการทำงานในกลุ่มผ่านห้องสนทนาด้วย Chat Room, ทาง Social Media Network เช่น FaceBook, หรือ Twitter เป็นต้น
5.3 วิธีการประเมิน
5.3.1 แบบประเมินทักษะการนำเสนอผลงาน การจัดทำรายงานและการนำเสนอผ่านทางระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ
5.3.2 แบบบันทึกประวัติการมีส่วนร่วมในการใช้งานระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ
5.3.3 แบบประเมินผลงานเชิงประจักษ์ โครงงานออกแบบกลุ่มและรายบุคคลที่เผยแพร่แสดงออนไลน์ในระบบอินเตอร์เน็ตที่เข้าถึงได้จริง

  6.ทักษะสัมพันธ์ทางวิชาชีพศิลปกรรม
     6.1 ทักษะฝีมือทางศิลปะและการออกแบบที่ต้องพัฒนา คือ
6.1.1 พัฒนาทักษะฝีมือทางการวาดภาพ(Hand Drawing Skill) เพื่อสื่อความหมาย แสดงการศึกษาข้อมูล แสดงรายละเอียด แสดงแนวทางการแก้ปัญหา แสดงแนวคิดสร้างสรรค์ให้เห็นเป็นรูปแบบทางเลือกอย่างเป็นไปได้และเป็นระบบ(Feasibility and Alternative Design Presentation)
6.1.2 พัฒนาทักษะการใช้งานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคนิคการผลิต โดยสามารถปรับประยุกต์ใช้สร้างสรรค์ผลงานออกแบบ เขียนแบบ แสดงแบบรูป ได้เหมาะสมตามศักยภาพ
        6.1.3 พัฒนาทักษะการนำเสนอและสร้างแฟ้มสะสมผลงานได้ โดยใช้รูปแบบ เครื่องมือ และเทคโนโลยีที่เหมาะสม
     6.2วิธีการสอน
6.2.1 ฝึกทักษะปฏิบัติการวาดภาพสื่อแสดงการศึกษารายละเอียดและขั้นตอนการคิดวิเคราะห์ 6.2.2 ฝึกอบรมทักษะการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านการออกแบบเขียนแบบ ที่สอดคล้องตรงกับความต้องการของตลาดแรงงานและเทคโนโลยีการผลิต
6.2.3 จัดกิจกรรมและประสบการณ์จริง การนำเสนอและสร้างแฟ้มสะสมผลงานของนักศึกษา
6.3วิธีการประเมินผล
6.3.1 ผลงานแสดงในเล่มเอกสารรายงานผลกระบวนการคิดวิเคราะห์และสื่อแสดงวิธีการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบ
6.3.2 การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานที่เกิดจากการจัดเก็บ การแสดงผล การค้นคืนไฟล์ต้นแบบโปรแกรมประยุกต์และผลงานต้นแบบของจริงหรือเหมือนจริง
6.3.2 แบบประเมินผลการนำเสนอผลงานด้วยโปสเตอร์สรุปผลงานสร้างสรรค์(Mood Board)